Дурмстранг

Объявление

Полезные ссылки
Лучший пост
Новостной блог

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дурмстранг » Информация о мире » Магическая система


Магическая система

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Магическая система


Заклинания и правила их применения

Поступающие в Дурмстранг ученики в возрасте от 15 лет уже владеют определенным объемом знаний и могут применять заклинания, которые были изучены ими раньше.

Алфавитный перечень заклинаний, доступных поступающим ученикам, которым исполнилось 15 лет:

Accio - манящие чары. Приманивают только те объекты, внешний вид которых хорошо знаком магу. При этом необходимо знать, как выглядит конкретный предмет, а не группа предметов одного вида. Например, чтобы приманить книгу, надо знать цвет, размер, толщину, что нарисовано-написано на обложке. Не рекомендуется приманивать острые или хрупкие предметы, так как они часто не летят прямо в руки и могут или поранить колдующего, или сами повредиться.

Alohomora - отпирает замки, контрзаклятие к Colloportus. Может сразу распахнуть дверь, а может просто открыть замок. Не может открыть дверь, которую подперли с другой стороны, к примеру, стулом. Бессильно против замков, который сами являются зачарованными предметами, или ключ к которым был зачарован.

Anapneo - прочищает дыхательные пути. Применяется только к человеку или другому живому существу, в чьи дыхательные пути попало что-то постороннее. В обычной ситуации на непострадавшего человека эти чары не окажут никакого воздействия.

Aperto – создает прозрачный невидимый зонт, рукоятью которого выступает палочка. Зонт сам по себе не является материализованным объектом и исчезает, когда палочка опускается. Зонт не пропускает влагу и может защитить от мелких объектов, таких, как некрупный град, например. Не защищает от света или заклинаний.

Aquamenti - материализует воду. Можно пресную. Объем: 5 литров максимум. Позволяет материализовать необходимый объем или сразу в емкости, или выплеснуть ее куда-то. Не позволяет материализовать воду внутрь закрытого или запечатанного объекта. Например, в закрытый рот человека, в желудок или коробку, которая закрыта.

Ascendio - выталкивает человека из воды. Можно применить к себе.

Avis - материализует стайку из 3 небольших птиц максимум. Большее количество птиц доступно магам, продолжившим свое обучение после 15 лет.

Boilio - кипятит жидкость в емкости. Объем: 5 литров максимум. Жидкость не в емкости и большего объема нагреет пропорционально соотношению объемов холодной и горячей жидкостей.

Bombarda - взрывает предметы. Требует от мага аккуратности, чтобы самому не пострадать от разлетающихся осколков.

Colloportus - запирает замки и другие запирающие механизмы. Может закрыть распахнутую дверь с последующим запиранием замка. Двери, дверцы, крышки, не оснащенные запирающими механизмами, не закрывает.

Colloshoo - приклеивает подошвы обуви к полу.

Colorum - окрашивает объект или его часть. Не позволяет выводить сложные узоры, надписи, рисовать картины.

Designandum - превращает палочку в стрелку компаса, указывающую на Север.

Diffindo - режет непрочные объекты и поверхности. Не позволяет аккуратно вырезать что-либо.

Ebublio - заключает противника в прочную сферу, непроницаемую для физических объектов. Срок существования сферы у 15-летних магов: около 10-15 минут. Не защищает от заклинаний. Не обладает амортизирующими свойствами и в случае скатывания, например в обрыв, может нанести дополнительные травмы тому, кто находится внутри. Сфера разрушается с помощью заклинаний Diffindo , Bombarda , Reducto. Не разрушается при применении Finite Incantatem. После разрушения не оставляет следов своего существования, полностью исчезая.

Enervate - возвращает человека в сознание. Не работает при тяжелых травмах.

Engorgio - увеличивает предметы максимум в 3 раза.

Episkey - залечивает небольшие раны, вывихи, останавливает кровотечение.

Evanesco - уничтожает созданное с помощью магии. Действует исключительно на те объекты, само появление которых стало следствием колдовства. Не действует на волшебные предметы. Применяется к каждому конкретному объекту отдельно, не позволяет одним махом, например, убрать сразу несколько объектов, даже если те были созданы вместе.

Everta Statum - отбрасывает противника максимум на 3-4 метра для студента.

Excuro - очищающие чары. Убирают жидкую грязь. По желанию колдующего могут сопровождаться дополнительным эффектам в виде пены. Очистить можно как определенную небольшую площадь (квиддичное поле или пол всего учебного класса за один раз очистить не выйдет), так и конкретную лужу, например, используется для очищения ткани, на которую пролилось что-то жидкое, пока это жидкое не засохло.

Expecto Patronum - вызов нетелесного патронуса-дымки. Телесный патронус будет доступен тем, кто продолжит обучение после 15 лет.

Expelliarmus - обезоруживает противника. Позволяет выхватить из рук противника палочку и заполучить ее в свои руки (требует описания попытки словить эту самую палочку свободной рукой, в противном случае она упадет под ноги колдующему или пролетит мимо него), или отбросить в сторону.

Ferula - накладывает шину, бинтует рану. Можно накладывать на живое существо и при отсутствии ранений или увечий. Контактное заклинание.

Finite Incantatem - универсальное контрзаклятие, применяется к чарам, воздействующим на человека, чье действие длится во времени. Не является щитовыми чарами. Не защищает от Непростительных.

Flagrate - помечает объект светящимся крестом.

Fumos - создает вокруг колдующего дымовую завесу в радиусе 5 метров.

Geminio - создает копии предмета. Максимум 5 штук для студентов. Размер копируемого объекта для студента: не больше среднего стула.  Срок существования копии для студента: 1 сутки. Копии волшебных предметов не обладают волшебными свойствами оригинала.

Glacius - замораживает в лед или охлаждает жидкости. Объем: 5 литров максимум. Возможная заморозка всего объекта доступна студентам, которые продолжат обучение.

Hollo - запускает искры. Искры не имеют обжигающих свойств и безвредны для человека.

Immobulus - обездвиживает человека или волшебное существо/растение, артефакт.

Impedimenta - замедляет противника.

Impervius - чары, которые можно наложить на вещи и сделать их водонепроницаемыми на 1 час. Накладываются на предметы по одному, т.е. невозможно одним взмахом сделать непроницаемой сразу всю одежду на человеке.

Incarcero - связывает. Контактное заклинание, требует прикосновения палочкой. Веревки можно снять или обычным режущим заклинанием, или Evanesco.

Incendio - поджигает объекты и их части, способные гореть.

Lapisculum - заклинание не-разбиваемости. Накладывается на стеклянные объекты.

Locomotor Mortis - склеивает ноги противника вместе.

Locomotor Wibbly - делает ноги противника ватными, не позволяет человеку устоять на ногах или потом же подняться на них.

Lumos - заклинание неяркого света, сравнимое со свечением свечи. Для своей отмены требует применения контрзаклятия. Действует, даже если палочка больше не в руке мага. Будучи не погашенным, препятствует дальнейшему колдовству.

Lumos Maxima - усиленное заклинание света. Для своей отмены требует применения контрзаклятия. Действует, даже если палочка больше не в руке мага. Будучи не погашенным, препятствует дальнейшему колдовству.

Lumos Solem - заклинание солнечного света. Для своей отмены требует применения контрзаклятия. Действует, даже если палочка больше не в руке мага. Будучи не погашенным, препятствует дальнейшему колдовству.

Mimble Wimble - заклинание косноязычия. Мешает противнику четко произносить слова.

Mobilicorpus - перемещает человека. Требует, чтобы объект был относительно неподвижен: находился без сознания, спал, был крепко связан.

Mucus ad Nauseam - вызывает симптомы простуды.[/size]

Nox - контрзаклятье к Lumos, Lumos Maxima и Lumos Solem.

Obscura - создает на глазах человека или портрета темную повязку, которую нельзя снять. Повязка не ощущается на ощупь.

Oppugno - заставляет материализованных животных атаковать противника. Требует прописывания в посте, как именно колдующий желает, чтобы атаковали животные. Способно направить только материализованных этим же магов животных. И только на одного противника за раз.

Orchideous - материализует любые немагичские цветы. Для студента доступна поштучная материализация, при дальнейшем обучении заклинаниям дает возможность материализовывать сразу целые цветочные композиции. Не наделяет материализованные растения волшебными свойствами.

Peskipiksi Pesternomi - заклинание, обездвиживающее пикси. Позволяет нейтраливовать сразу целую группу существ.

Petrificus Totalus - парализующие чары.

Protego - универсальный щит, защищающий от несильных заклинаний. Бессилен против Непростительных и других чар, изучаемых после 15 лет. На уровне студента позволяет создавать фронтальную преграду между ним и противником. Не позволяет ставить преграду на местности или защищать с его помощью другого человека, ибо такое колдовство потребует дополнительного мастерства. Не защитит от двух и более одновременно брошенных в человека заклинаний. Может быть пробито, если разница в силе магов существенно отличается. Щит не защищает больше ни от чего, кроме заклинаний. На уровне мастерства "студент" не может накладываться на вещи для отсроченной защиты.

Защищает от:
Aquamenti - когда воду пытаются пролить на защищающегося.
Boilio, Bombarda, Colorum, Diffindo, Engorgio, Excuro, Flagrate, Geminio, Glacius, Incendio, Reducio, Reducto, Tergeo - когда объект можно полностью спрятать за щитом (т.е. чашка, прижатая к себе - да; большая лужа под ногами, чашка на соседнем столе - нет)
Colloshoo,
Ebublio,
Everta Statum,
Expelliarmus,
Immobulus,
Impedimenta,
Locomotor Mortis,
Locomotor Wibbly,
Mimble Wimble,
Rictusempra,
Silencio, 
Stupefy,
Tarantallegra,
Mucus ad Nauseam,
Obscura,
Petrificus Totalus.

Quietus - делает голос тише. Контрзаклятье к Sonorus.

Reducio - уменьшает объекты максимум в 3 раза.

Reducto - разрушает объекты. Не может выборочно разрушить только какую-то часть предмета, полностью не тронув остальные, но позволяет смещать эпицентр разрушений так, чтобы какая-то часть объекта получла больше повреждений, а какая-то меньше.

Relassio - заклинание против гриндилоу, создает под водой струю кипятка. Может создавать эту струю и без наличия гриндилоу, но при этом палочка колдующуего должна быть полностью погружена под воду. Не создает новый объем воды как таковой, использует уже имеющуюся в водоеме жидкость. Также может использоваться для освобождения объекта из захвата или зажима, например, из цепей.

Reparo - чинит поломанные разбитые объекты. Не может починить то, у чего не хватает частей, или объекты, чьи части разлетелись далеко. Не применяется дважды к одному и тому же предмету. Не может починить крупные объекты вроде целого дома.

Rictusempra - чары щекотки. Интенсивность воздействия зависит от восприимчивости к щекотке каждого конкретного человека. Соответственно, в той или иной мере мешает человеку дальше концентрироваться на заклинаниях.

Ridikulus - заклинание против боггарта.

Serpensortia - материализует змею. Позволяет наколдовать ее как рядом с собой, так и рядом с противником, что, соответственно, должно указываться в посте.

Sicco  - чары высушивания. Позволяют разом высушить как отдельный объект, так и всю одежду на человеке. Не применяется к человеческому тему непосредственно, но высушить волосы им возможно.

Silencio  - лишает человека возможности говорить и произносить звуки.

Sonorus - делает голос громче.

Stupefy- оглушающие чары, лишают человека сознания.

Tarantallegra - заклинание, вынуждающее противника танцевать.

Tergeo - очищающие чары, используются против сухой грязи. По желанию колдующего могут сопровождаться дополнительным эффектам в виде пены. Очистить можно как определенную небольшую площадь (квиддичное поле или пол всего учебного класса за один раз очистить не выйдет), так и конкретное пятно, например. Используется для очищения ткани со старыми засохшими пятнами.

Wingardium Leviosa - перемещение по воздуху предмета, который весит меньше колдующего.

Чтобы применить необходимое заклинание, достаточно отписать, что вы совершили взмах палочкой и произнесли вслух формулу (произнесенное заклинание прописывается исключительно латиницей). Если заклинание не применяется в ситуации опасности или боя, вы можете сами отписать его результат. (Например, если речь идет о том, что ваш персонаж зашел в спальню и запер за собой дверь). Если вы сомневаетесь в том, как подействуют чары, вы всегда можете обратиться за мастер-постом. В ситуациях боя, противостояния, опасности или если применение заклинания является ключевым элементом прохождения квеста (например, ваш персонаж хочет очистить табличку, надеясь под слоем грязи увидеть какую-то надпись), вам необходимо будет дождаться мастер-поста с описанием результата действия чар.


http://s5.uploads.ru/lZOi9.png


0

2

Магические способности учеников Дурмстранга


На время обучения ученикам каждого Дома доступна особая магия пути. Основываясь на главных законах магии (закон контакта, закон целого и закон подобия), ученики могут преобразовывать объекты неживой природы одним из трех способов.

Так, ученики Дома Урд могут опосредованно воздействовать на предметы, изменяя объекты, которые какое-то время находились с ними в контакте. Например, учащийся может снять со стены висевший там некоторое время плакат, покрасить его чарами Colorum и добиться того, что в соответствующий цвет окрасится и стена. Ученики Дома Верданди перекрасят стену, воздействуя на камушек, предварительно от нее отделенный. Ученики Дома Скульд могут покрасить ту же стену, если изготовят ее макет и покрасят его.

Каждая магическая способность имеет уровни, продвигаться по которым ученик может, постигая путь своего Дома, развивая в себе те ценности и качества, которые ценит его Дом. Только что поступившие в школу ученики могут воздействовать на объекты небольшого размера (примерно с голову) или небольшие части крупного объекта. При этом «посредники» для воздействия должны находиться в контакте с основным объектом не меньше 1 года (для Дома Урд), отделенными непосредственно перед воздействием (для Дома Верданди) или быть подробной и тщательно изготовленной копией (для Дома Скульд). Мастерам магии подвластны объекты размером с одноэтажный дом, находившиеся в контакте около 1 минуты (для Дома Урд), являющиеся частями целого по принципу принадлежности к однородным объектам (для Дома Верданди) и имеющие условное сходство, как, например, схематический набросок на листке блокнота (для Дома Скульд). Т.е. мастер Дома Урд сможет покрасить большую стену, воздействуя на лист пергамента, который приложил к стене на 1 минуту; мастер Дома Верданди окрасив любой камень или минерал, опираясь на общее родство всех камней в мире; а мастер Дома Скульд набросав схему стены в блокноте и окрасив ее.


http://s5.uploads.ru/lZOi9.png


0

3

Правила боевых отыгрышей


1.Боевая сцена между двумя персонажами.

1.1.Боевая сцена между двумя персонажами обычно отыгрывается в следующем порядке:

Сценарий 1:
1.Персонаж А использует 1 атакующее заклинание.
2.Персонаж В защищается (по желанию) (1 заклинание или одно действие) и атакует (по желанию) в ответ (также 1 заклинание).
3.Персонаж А реагирует по желанию (1 защитное или атакующее заклинание или 1 действие).
4.Мастерпост по результату свершившегося.
5.Новый круг начинает персонаж В.


Или

Сценарий 2:
1.Персонаж А использует 1 атакующее заклинание.
2.Персонаж В атакует использует 1 заклинание (не защитное).
3.Мастерпост по результату свершившегося.
4.Новый круг начинает персонаж А.

Пояснения к пунктам:
1.Атакующим считается любое заклинание, направленное во вред другому персонажу. Оно может быть не обязательно сугубо боевым из курса ЗОТИ. Персонажу А (тому, кто начинает атаку и переводит всю ситуацию в разряд боевой) стоит внимательно отнестись ко всему своему посту: тому, что он напишет до атаки и после. Если он захочет произнести речь перед атакой или после нее, сделать какое-то действие, все это будет учитываться в мастерпосте. То есть, если пост Персонажа А будет в духе:
«Возмущенно выкрикнул противнику, целясь в него палочкой:
- Я научу тебя хорошим манерам! Stupefy!»
а последующий пост Персонажа В будет:
«Противник достал палочку и нацелился на меня. И я не стал ждать, пока он там что-то скажет или атакует. Сразу же выкрикнул:
- Petrificus Totalus!»
,
по итогу будет считаться, что Персонаж В опередил Персонажа А, а Персонаж А не успел атаковать, пораженный чужим заклинанием на полуслове.


В дальнейшем, после первой атаки, всем участникам боевой сцены следует быть внимательными к описанному в своих постах.

2.Персонаж В может выбрать разную тактику ведения боя. По сути, именно от него зависит, по какому сценарию (1 или 2) пойдет игра. То есть, он может в ответ на атаку:
-  предпринять попытку защититься чарами;
или
- отпрыгнуть, уклониться, уходя с траектории атаки. (Результат успешности уклонения будет рассчитываться с помощью кубиков, а шансы на успешность действия будут зависеть от физической подготовки персонажа (информация из анкеты), образа жизни, опыта проведения боевок и возраста. Дополнительно будут учитываться конкретные обстоятельства сцены, условия для проведения маневра и тому подобное);
или
- плюсом к защитному заклинанию или уклонению персонаж В может применить в том же посте атакующее заклинание;
или
- вместо защиты или уклонения, персонаж В в первом же действии может сразу в ответ атаковать противника. В таком случае, в своем посте он использует только 1 заклинание, а не 2, и мастерпост следует сразу за его постом. В такой ситуации итогом будет: подействовали оба заклинания и противники пали жертвами атаки друг друга, или один из противников оказался быстрее и поразил другого быстрее, оставшись невредимым.
Скорость рассчитывается из опыта персонажей и конкретной ситуации: если один наставил на другого палочку, а другой за свою даже еще не брался, то ясно, кто будет быстрее.
Персонаж В также не должен обязательно использовать 2 заклинания в своем посте. Он может просто уклониться или защититься, но не продолжать бой, атакуя противника. В таком случае мастерпост публикуется сразу после его поста.

3.Персонаж А в ответ может защититься защитным заклинанием или попытаться уклониться, или бездействовать, или атаковать. В последнем случае оба атакующих заклинания А и В будут считаться свершившимися одновременно, если ход боя перед этим не подразумевает поражение одного из участников по иным причинам.

4.Если в п.2. Персонаж В не смог защититься и стал жертвой Персонажа А, дальнейшие описанные действия считаются не свершившимися, мастерпост определяет, что ситуация завершилась раньше.

2.Боевая ситуация с числом участников от 3 персонажей и более.

Боевая ситуация, в которой участвуют трое или больше человек отыгрывается следующим образом:

1.Все участники сцены отписывают посты в произвольном порядке, совершая только 1 действие (атака или защита,  или уклонение, или другое).
2.Мастерпост по результатам свершившегося.

Пояснение к пунктам:
1.Персонаж может попытаться закрыть от заклинания кого-то собой. Успешность данного действия будет рассчитываться, исходя из каждой конкретной ситуации (как далеко стоял персонаж от того, кого закрывает, какая его физическая подготовка и скорость реакции, опыт боевок и прочее).

2.Мастерпост может для некоторых участников сцены сразу сообщать результат, а для других содержать информацию о происходящем. Например, пока А и В целились друг в друга, С и D атаковали А с разных сторон. В итоге А оказался атакован сразу с трех сторон, и даже если его щит выдержит одно заклинание, два других его поразят наверняка. Для персонажа А мастерпост будет в духе «А потерял сознание и упал».
Если в этой же сцене Е и К схлестнулись один на один, при этом Е написал пост первым, и в нем он просто стоял с палочкой в полной готовности сражаться, а К написал пост следом и атаковал Е, для них мастерпост будет выглядеть как: «В Е летит заклинание К». Таким образом, в следующем круге у Е будет возможность отреагировать на летящее в него заклинание.


http://s5.uploads.ru/lZOi9.png


0

4

Уровни магической силы


1.Для учеников и преподавателей Дурмстранга создана система уровней. Уровень используется для расчёта магической силы персонажа и имеет значение при совершении им любых магических действий (как мирных, так и боевых), например:
-для оценки и установления разницы в магической силе участников дуэли,
-для установления возможности и эффективности использования персонажем конкретного заклинания, артефакта, зелья и прочее,
-для установления магической силы и уровня создаваемого персонажем заклинания, артефакта, зелья и прочее,
-для определения возможности возникновения дополнительных эффектов заклинания при его применении конкретным персонажем,
-для установления возможности обучения персонажа конкретным магическим дисциплинам, практикам, заклинаниям, рецептам, поступления на отделение конкретной магистерской программы школы Дурмстранг, занятия должности в школе Дурмстранг и иных учреждениях магического мира.

2.Уровни повышаются персонажами за счет обучения в рамках школьной и магистерской программы, за счет участия в специальных групповых квестах (ивентах) и индивидуальных квестах на повышение магического уровня и потенциала, за счет участия в социальных отыгрышах, за счет участия в групповых (ивентах) и индивидуальных квестах общей направленности.

3.Для перехода на следующий уровень необходимо заполнить шкалу уровня, расположенную в нижней части иконки аватара, на 100%.

4.Проценты шкалы уровня начисляются за выполнение практических заданий (практики, практикумы), проводимых как в рамках основного школьного курса, так и магистратуры, за участие в лекциях, семинарах, иных учебных мероприятиях (в том числе: написание домашних работ, дополнительных работ), а также за участие в сценах социальных отыгрышей, индивидуальных и групповых (ивентах) квестах.

5.Студенты принимаются в Дурмстранг в возрасте 15-17 лет на 5 курс и получает при этом автоматически 10 уровень магической силы. За каждый пройденный учебный год и за каждый пройденный блок магистратуры ученик может заработать максимум 5 уровней магической силы. Таким образом, по окончании 3 курсов основного обучения в школе Дурмстранг студент может достигнуть максимально 25 уровня магической силы, при условии активного и успешного освоения учебной программы.

6.Общий уровень персонажа по окончанию магистратуры/магистратур определяется количеством полученных магистерских степеней и учебных блоков в каждой из магистратур (в Дурмстранге имеются трехгодичные магистерские программы, состоящие из трех блоков соответственно, пятилетние и семилетние программы, по пять и семь блоков в свою очередь, продолжительность программы зависит от изучаемой дисциплины). Максимальное количество магистерских степеней, которые может получить персонаж без прохождения специального квеста, составляет число "2".

7.На обучение третьей магистерской программе персонаж может быть принят лишь по завершении индивидуального квеста на расширение границ магического потенциала. Например, при наличии за плечами персонажа одной магистерской степени, программа обучения которой состояла из трёх блоков, максимальный уровень персонажа после полного и успешного её завершения может быть равен "40", по успешному окончанию  двух магистратур, каждая из которых включает по три блока – "55" (10 базовых уровней + 3*5 (три года в школе по пять уровней за год) + (3*5)*2 (две магистратуры с программой в три блока каждая по пять уровней за блок)). 

8.Максимальное количество уровней, которые персонаж может получить за успешную сдачу всех практик за год в рамках соответствующего школьного или магистерского курса, а также за участие в учебном процессе составляет 3 уровня (1 уровень присваивается автоматически каждому активному игроку проекта, и 2 уровня персонаж может набрать за счет обозначенных действий). Количество процентов шкалы опыта, выдающихся за совершение одного учебного действия (к примеру, за выполненную практическую работу, домашнюю работу, дополнительную работу, за посещение лекции, за участие в практическом занятии и прочее), определяется на каждый учебный год администрацией, исходя из общего количества возможных практик и с учетом представляемого преподавателями директору учебного плана. Информация о начисляемом администрацией проекта персонажам опыте, размещается в теме "Начисление опыта".

9.По окончании учебного года студент, при условии стабильной игры на проекте, получает независимо от успеваемости один уровень магической силы, при этом учёба не является обязательной: перевод в рамках основного обучения осуществляется каждый семестр для всех активных персонажей (играющих на проекте) автоматически.

10.Наряду с 1 (одним) автоматическим уровнем за учебу для активных студентов, 2 (двумя) уровнями магической силы за участие в учебном процессе и квестах учебной направленности, персонаж может получить в один учебный год 2 (два) уровня магической силы за участие в социальных отыгрышах. Начисления опыта за каждый социальный отыгрыш производится администрацией проекта по мере завершения сцен игроками, о чем размещается соответствующая запись в теме "Начисление опыта". Лимиты начисления опыта за каждую сцену в зависимости от ее типа (учебная, социальный отыгрыш, квест на повышение магического потенциала и прочее) указываются в соответствующем сообщении темы. Внимание: в силу загруженности, администрация проекта может переносить сроки подсчета и начисления опыта по времени, в том числе, на окончание учебного года.

11.Таким образом, каждый из активных учеников проекта может по окончании учебного года получить максимум пять уровней магической силы (максимально 1 уровень присваиваются активным (играющим) персонажам автоматически, не зависимо от успехов в учебе, максимально 2 уровня присваиваются по результатам прохождения общих и индивидуальных квестов-практикумов учебного характера и участия в учебном процессе, максимально 2 уровня присваиваются по результатам участия в социальных отыгрышах).

12.Правило "1 (одного) автоматического уровня" для активных игроков распространяется исключительно на курс основного школьного обучения и не распространяется на магистратуру. В магистратуре отсутствует автоматическое начисление уровней даже для активных игроков, если они не учатся и не сдают квалификационные экзамены. Итого, в рамках магистратуры, персонаж может получить 5 уровней за один учебный блок (один учебный год), при условии активной учебы и успешной сдачи всех экзаменов, за что максимально может быть начислено 3 уровня магический силы, а также участия в социальных отыгрышах, за что может быть начислено максимально 2 уровня магической силы.

13.Уровень преподавателей высчитывается аналогично: исходя из того, что они закончили школьное обучение и, как минимум, одну магистратуру. В индивидуальных случаях, связанных с жизненным опытом персонажа, уровень магической силы может быть увеличен (в зависимости от информации, указанной игроком и согласованной с администрацией в анкете). Кроме того, в индивидуальных случаях, преподавателями Дурмстранга могут выступать ученики старшего курса школы, ученики магистратуры, лица, не окончившие магистратуру.

14.Приходящие на проект игроки могут иметь персонажа преподавателя максимум с одной оконченной магистратурой по их выбору, следовательно, максимально возможный уровень такого персонажа составляет 40. По мере участия в деятельности проекта, администрацией проекта может быть разрешено увеличение количества магистратур персонажу-преподавателю, при условии проведения соответствующего отыгрыша (обучение персонажа в магистратуре "за кадром").

15.Администрация проекта может иметь одного персонажа-преподавателя с двумя оконченными магистратурами на каждого из игроков, не более.

16.Принадлежность к вампирам и оборотням прибавляет к магической силе персонажа 10 уровней. Силы вампиров и оборотней развиваются и увеличиваются в уровне наряду с магическими силами простых волшебников, что в итоге увеличивает общий уровень персонажа. К примеру, способности вампира, развитые до двадцатого уровня, прибавят к общей силе персонажа мага, соответственно, двадцать уровней. Развитие способностей вампиров и оборотней осуществляется путем участия в соответствующих квестах.

17.Выбор в качестве персонажа оборотня или вампира требует от игрока понимания того, что ему предстоит отыгрыш и отрицательных качеств, присущих что одному, что второму виду магических существ. Конкретный их перечень оговаривается с администрацией индивидуально.

18.По завершении обучения выпускник Дурмстранга (как по окончании основного школьного образования, так и магистратуры/магистратур) имеет право продолжать развитие персонажа путем участия в общих и индивидуальных квестах, повышая уровень. Количество процентов опыта  за каждый квест определяется администрацией индивидуально. По достижении 80 уровня любому персонажу необходимо пройти индивидуальный квест для расширения границ магического потенциала, дабы иметь возможность увеличивать уровни магической силы после 80. Настоящее правило распространяется и на взрослых персонажей, развитие которых проводится аналогичным образом.

19.По достижении персонажем 55 уровня, количество опыта, получаемого за любое действие: участие в квестах, социальных отыгрышах, практикумах повышения квалификации и прочее, сокращается в 2 раза.

20.Максимальный уровень, который может достигнуть любой персонаж в рамках проекта, равен "100". Великие маги, такие как Дамблдор, Гриндевальд, основатели Хогвартса (иные маги, поименованные в каноне, а также определяемые администрацией проекта по собственному усмотрению с целью развития сюжета) являются магами вне категорий, и уровня, как такового, не имеют.


http://s5.uploads.ru/lZOi9.png


0

5

Соотношение уровней магической силы персонажей (в боевых ситуациях)


Уровень персонажа используется для расчета его магической силы (Х1) в конкретной боевой ситуации по следующей формуле (число "1" в формуле обозначает персонажа № 1):

а1 + b1 + c1 + d1 = Х1,

где:

"а" - уровень мастерства персонажа в профильной дисциплине (от 0 уровня в дисциплинах, которые не могли ранее изучаться игровыми персонажами, как то: руника, некромантия, артефакторика и 4 уровня во всех остальных дисциплинах, до 7 уровня дисциплины у выпускника профильной магистратуры).

"b" - магическая сила конкретного заклинания (определяется при чиповании* (определение "чипования" дано в Примечании № 2 к настоящему посту)) заклинания и колеблется от 1 уровня до 3 уровня, где 1 уровень соответствует уровню заклинания у персонажей по умолчанию, то есть, заклинание в спеллбуке персонажа наличествует, но оно не чиповалось на более высокие уровни; для увеличения уровня конкретного заклинания персонажу необходимо разработать и зачиповать заклинание более высокого качества у преподавателя соответствующей дисциплины, к примеру, заклинание боевой магии у Хорста Лемана).

"с" - коэффициент соотношения уровня сил противников (данный коэффициент добавляется в расчет только тому персонажу, чей уровень силы выше).

"d" - дополнительный показатель магической силы персонажа, начисляемый ему для расчета магической силы в размере 0,1 единицы за каждый уровень, начиная с 56 уровня.

Приводим пример расчета:

в бою участвуют два персонажа - 55 и 73 уровня,

Раунд 1:
персонаж 55 уровня атакует персонаж 73 уровня заклинанием stupefy,
персонаж 73 уровня защищается от персонажа 55 уровня заклинанием protego.

Х1 (персонаж 55 уровня),
персонаж Х1 имеет профильную магистратуру в боевой магии, следовательно, его показатель "а" при использовании боевых заклинаний будет равен максимальному 7 уровню,
персонаж Х1 использует заклинание stupefy, которое зачиповано у него на максимальный уровень, что равно 3 уровню силы показателя "b",
показатель "c" персонажа Х1 будет равен 0, так как 0,1 единицу он получит по достижении 56 уровня,
показатель "c" персонажу Х1 насчитываться не будет.

Итого, показатель силы stupefy персонажа Х1 равен:
7 + 3 + 0 + 0 = 10 единиц.

Х2 (персонаж 73 уровня),
персонаж Х2 имеет профильную магистратуру в боевой магии, следовательно, его показатель "а" при использовании боевых заклинаний будет равен максимальному 7 уровню,
персонаж Х2 использует заклинание protego, которое зачиповано у него на минимальный уровень, что равно 1 уровню силы показателя "b",
показатель "с" персонажа Х2 будет равен:
(73 / 55) *  10 = 13,3 (промежуточный коэффициент, используемый для расчета далее),
((7 показатель "а" + 1 показатель "b") * 13,3) / 100 = 1,06,
показатель "d" персонажа Х2 будет равен:
(73 - 55) * 0,1 = 1,8

Итого, показатель силы protego персонажа Х2 равен:
7 + 1 + 1,06 + 1,8  = 10,86 единиц.

Раунд 1 завершается тем, что при соотношении:
Х1 (stupefy) силы 10 к Х2 (protego) силы 10,86
персонаж Х2 (73 уровень) закрывается успешно щитом от атаки персонажа Х1 (55 уровень).

Раунд 2:
персонаж Х2 атакует персонажа Х1 заклинанием stupefy,
персонаж Х1 защищается от персонажа Х2 заклинанием protego,

расчет сил в 10 единиц персонажа Х1 и 10,86 единиц персонажа Х2 произведен выше.

Таким образом, в раунде 2 будет определяться, пробьет ли атакующее заклинание персонажа Х2 щит персонажа Х1, для чего, в связи с тем, что атаку производит персонаж с показателем магической силы выше, будут использоваться "кубики" и следующая таблица шанса срабатывания щита более слабого персонажа при обороне от атакующего заклинания более сильного персонажа:

во-первых, мастер определит разницу в магической силе персонажей,
в нашем случае она равна (10,86 - 10) 0,86 единицам,

во-вторых, мастер предложит игроку Х1 загадать число от 1 до 10 и озвучить его,
предварительно расставив значения согласно таблице ниже

0 ед. - 100%
1 ед. - 90%
2 ед. - 80%
3 ед. - 70%
4 ед. - 60%
5 ед. - 50%
6 ед. - 40%
7 ед. - 30%
8 ед. - 20%
9 ед. - 10%
10 ед. - 0%

где в единицах указана разница магической силы,
в процентах шанс того, что щит персонажа Х1 выдержит.

В нашем случае разница в 0,86 будет округлена до 1 единицы, следовательно будет 90% шанс того, что щит персонажа Х1 защитит его от атаки персонажа Х2.

Обозначив цифру от 1 до 10 наугад, игрок Х1 выберет из 10 вариантов (где 9 вариантов "щит сработал" и 1 вариант "щит не сработал), итоговый, после чего мастер откроет ему таблицу с указанными вариантами, согласно цифрам от 1 до 10.

По итогу будет определен исход 2 раунда: смог ли защититься персонаж Х1 или нет.

Примечание № 1: при 0 единиц разницы и 10 единицах разницы в магической силе персонажей "кубики" мастером не применяются, в связи с отсутствием необходимости.

Примечание № 2: чипование - процесс отработки практического навыка в игровой форме, в ходе которого уполномоченное лицо (преподаватель или игровой мастер) фиксирует соответствующее умение персонажа, а также дает ему качественную оценку, выражающуюся в единицах условной шкалы, утвержденной для того или инога типа навыка (например, в уровне магической силы).


http://s5.uploads.ru/lZOi9.png


0

6

Зелья и правила их создания

При поступлении в Дурмстранг на пятый курс ученики уже владеют некоторым объёмом знаний в области Зельеварения и могут создавать зелья из списка ниже. При этом считается, что персонаж знает рецепт и методологию создания зелья, однако для игрового отыгрыша приготовления состава нет надобности подробно описывать рецептуру и процесс варки, достаточно лишь неким образом приобрести требуемые для конкретного зелья ингредиенты без их конкретизации (например, заказ из дома или магазина).
Все перечисленные ниже зелья имеют жидкую консистенцию, за исключением тех, в описании которых указано иное. Все описанные зелья применяются внутрь, за исключением отдельно оговоренных в описании других способов применения. Считается, что в рамках игрового процесса данные зелья автоматически используются в рекомендуемых дозах.

Алфавитный перечень зелий, доступных поступающим ученикам, которым исполнилось 15 лет:

Болтливое зелье – изменяет тон голоса выпившего, делая его высоким и писклявым (аналогия с гелием), также снимает действие заклинания Silencio.

Болтушка для молчунов – заставляет выпившего говорить бред и околесицу.

Гербицид – уничтожает небольшие и повреждает крупные растения. Действует как на обычную, так и на магическую флору. Непригодно для употребления человеком и животными.

Дурманящая настойка – вызывает головокружение, беспокойство, смятение, безрассудство.

Дыбоволосное зелье – заставляет встать дыбом волосы выпившего зелье.

Желчное зелье – разъедающее зелье, за счёт входящей в состав желчи броненосца способно растворить, прожечь дыру практически в любом материале. Необходимо осторожное обращение с зельем. При попадании на кожу стоит немедленно протереть пострадавший участок тканью, смоченной раствором из волос единорога.

Зелье для излечения фурункулов – зелье, излечивающее фурункулы. Имеет густую, сметанообразную консистенцию. Необходимо наносить непосредственно на воспалённую кожу.

Зелье от икоты – избавляет выпившего зелье от икоты. Является антидотом от Икотного зелья.

Зелье от кашля – используется для лечения заболеваний верхних дыхательных путей: успокаивает и снимает приступы кашля, вызванные различными источниками.

Зелье пробуждения – пробуждает от магического сна. Является антидотом к Усыпляющему зелью.

Зелье смеха – вызывает у выпившего зелье смех. В отличие от заклинания Rictusempra, действие зелья не зависит от восприимчивости человека к внешним раздражителям.

Икотное зелье – вызывает у выпившего беспрестанную икоту. Действие зелья снимается Зельем от икоты.

Очищающее зелье – действует по принципу заклинаний Tergeo и Excuro. Для применения необходимо нанести немного зелья на ткань и протереть ею загрязнённую поверхность. Не подходит для чистки живых существ и растений.

Противоожоговая мазь – излечивает ожоги 1-3 степени, а также может служить как превентивная мера от ожогов. Имеет консистенцию мази. Для использования нужно нанести тонким слоем на кожу.

Зелье от истерики – вопреки названию, успокаивает не только при истериках, но также помогает снять стресс, напряжение, тревожное чувство и т.д.

Противоядие от обычных ядов – противоядие от ядов животного и растительного не-магического происхождения (укусов ядовитых животных, отравления ядовитыми растениями, грибами и прочее). Для лечения отравлений ядами магических животных, растений, грибов, а также ядовитыми зелиями, необходимо создание специальных противоядий.

Раздувающее зелье – заставляет живые объекты увеличиваться в объёме. Возможно увеличение отдельных частей объекта. Для раздувания необходимо нанести зелье на объект снаружи. Применение внутрь чревато разрывом тканей, так как раздуваться будут только внутренние органы, а не наружные элементы.

Рябиновый отвар – заживляет небольшие раны, ссадины, ушибы. Наносится на повреждённый участок тела.

Сдувающий напиток – антидот от Раздувающего зелья. Применяется наружно.

Уменьшающее зелье – на несколько часов уменьшает и омолаживает живой организм (например, выпившая зелье лягушка станет головастиком). Не действует на людей.

Усыпляющее зелье – погружает выпившего зелье в глубокий, но короткий сон. Эффект проходит самостоятельно, либо же отменяется действием Зелья пробуждения.

http://s5.uploads.ru/lZOi9.png


0


Вы здесь » Дурмстранг » Информация о мире » Магическая система


Сервис форумов BestBB © 2016-2024. Создать форум бесплатно